Czego potrzebuje naprawdę dobra gra? Taka Cholernie Dobra, którą zapamiętacie do końca życia? Grafika nie z tej ziemi, powiadacie, misie pysie? Meh. Jasne, pięknymi widoczkami, cieszącymi oko nikt nie pogardzi, ale wiele z najcieplej i najlepiej pamiętanych tytułów w tej branży powstało jeszcze zanim na rynku pojawił się Crysis czy inszy God of War. Wiem, że stwierdzenie, iż oprawa wizualna starzeje się najszybciej, czy to w przypadku gier, samochodów, czy też (a raczej - zwłaszcza) kobiet, to truizm jakich mało, ale zawsze wypada o tym przypomnieć, gdy rozmowa toczy się na temat wirtualnej rzeczywistości, która siedzi nam w głowie od pierwszego odpalenia danego tytułu, aż do późnej starości, nim dopadnie nas skleroza. Czego zatem potrzebujemy, by stworzyć Cholernie Dobrą Grę?
Hm, może zatem ścieżki dźwiękowej? Owszem, to zaiste ważny element
składowy Cholernie Dobrej Gry. Wyzwolenie stacji telewizyjnej we Freedom Fighters, wjazd do Meksyku w Red Dead Redemption czy pompujący maksymalne dawki adrenaliny finał Maxa Payne’a 3
na lotnisku – wszystkie te sceny (i wiele innych, ale to temat na
oddzielny wpis) wyryły się na moich fałdach mózgowych dzięki idealnie
dobranemu akompaniamentowi. Ale samymi świetnymi kompozycjami genialność
wirtualnego świata nie stoi – gdyby tak było, najlepszą grą
wszechczasów byłby prawdopodobnie Guitar Hero 3.
No i mamy jeszcze fabułę. Casus niedawno wydanego Spec Ops: The Line, który pomimo topornej rozgrywki na długo pozostanie w pamięci dzięki całkiem udanej parafrazie Jądra Ciemności i Fight Clubu,
zdawałby się potwierdzać, że scenariusz to rzecz najważniejsza, bo
potrafi podbić ocenę średniego tytułu o kilka punktów. Ale z najnowszego
Spec Opsa, tak jak i na przykład z Alana Wake’a, poza dobrą
robotą scriptwriterów zapamiętałem także toporność, a dodatkowo, gdy z
fabularnych meandrów przechodziło się po kolejnej cutscence do właściwej
rozgrywki, wiało po prostu nudą.
Czego zatem nam zabrakło, by mieć Cholernie Dobrą grę? Otóż, moi drodzy, level designu... wróć! Cholernie Dobrego Level Designu.
Poziomu, który nie pozwoli nam spać po nocach. Mapy, której eksploracja
a każdym razem dostarczy nam nowych pomysłów na jej ukończenie.
Poukrywanych wszędzie niespodzianek, na które za pierwszym, drugim czy
też dziesiątym podejściem nie zwrócimy nawet uwagi. A takich arcydzieł w
historii tej branży jest naprawdę bardzo mało.
Bo Cholernie Dobry Level Design to nie tylko staroszkolne zrobienie pokręconego labiryntu z setką poukrywanych przejść, rodem z Eye of the Beholder czy Dooma
(choć, w dobie prostych korytarzy i niewidzialnych ścian robiących
obecnie za levele i tak jest to niesamowite osiągnięcie). Nie jest to
także stworzenie wielkiego, otwartego świata, bo sandboxowe produkcje
mają to do siebie, że poza kilkoma charakterystycznymi punktami na
mapie, dopieszczonymi przez grafików, składają się z miliona takich
samych klocków. Cholernie Dobry Level Design to odnalezienie mitycznego Złotego Środka
– każdy piksel na mapie ma swoje uzasadnienie, każdy przeciwnik jest
tam, gdzie powinien, każda zagadka wymaga odpowiedniego pomyślunku, ale
nie wzbudza irytacji. Niewielu developerów potrafiło (i niewielu wciąż
potrafi) spełnić te wygórowane wymagania. Są jednak tacy, którzy dzięki
genialnym projektom poziomów sprawili, że będę o ich produkcjach
opowiadał wnukom. Na przykład panowie i panie z Looking Glass Studios i Ion Storm, którzy stworzyli trzy części Thiefa.
Seria Thief powinna być (i na pewno dla wielu projektantów – jest)
wzorcem metra z Sevres w dziedzinie Cholernie Dobrego Level Designu.
Właściwie każdy poziom z dowolnej odsłony przygód mistrza złodziejskiego
fachu, Garretta, jest godny zapamiętania, wszystkie znam tak dobrze,
jak rozkład własnego mieszkania i wszystkie spełniały warunki,
wymienione przeze mnie powyżej. Jednakowoż, by nie rzucać tak odważnych
słów na wiatr, warto byłoby przypomnieć najlepsze z najlepszych,
najbardziej pamiętne etapy z jednej z najlepszych trylogii w historii
gier. Powiedzmy... po jednym z każdej części.
Return to the Cathedral
(Thief: The Dark Project/ Thief: Gold)
Nie wchodzić bez wody święconej
Chyba najlepiej, a raczej najgorzej pamiętany fragment
pierwszego Thiefa. Dlaczego? Osoby o słabszych nerwach po prostu po
kilku minutach wyłączały grę i nigdy więcej do niej nie wróciły.
Sądzicie, że Resident Evil tudzież Silent Hill potrafi wystraszyć? Wolne
żarty, zombie i inne maszkarony popuściłyby ze strachu wchodząc do
nawiedzonej katedry. Ogrom zniszczonego miejsca kultu, w połączeniu z
lepką atmosferą niepokoju, doskonałe rozmieszczenie odpowiednich
„nawierzchni”, po których stąpają nieumarli zamknięci wewnątrz, tak by
gracz nigdy do końca nie wiedział, gdzie się znajdują, nawet posiadając
słuch nietoperza, idealne ułożenie zbawczych zazwyczaj dla Garretta
cieni, które tym razem nie zapraszają, by się w nich skryć, tylko
straszą tak jak reszta architektury poziomu, porozrzucane tu i ówdzie
wskazówki dotyczące złowrogiego artefaktu, który mamy odzyskać... Do
dziś, gdy odświeżam sobie pamięć i ponownie przechodzę ten tytuł, sama
myśl o tym, że już wkrótce znów będę musiał zawitać do Katedry sprawia,
że ciary chodzą mi po plecach, mimo, że dobrze wiem, dokąd iść, miast
błądzić po niej po omacku.
Life of the Party
(Thief 2: The Metal Age)
Architekt projektujący Angelwatch nie zna słowa "przenośnia"
Wystarczy wspomnieć tylko nazwę tego poziomu każdemu weteranowi
Thiefa, a z pewnością ujrzycie uśmiech na jego twarzy. Wszystkie mapy
serii słynęły z otwartości i sporej dowolności podejścia do wyznaczonych
zadań, ale Life of the Party po prostu zadziwiało – Garrett miał włamać
się do twierdzy Angelwatch, która widniała w oddali, zaś gracz zaczynał
na jednym z dachów miejskich zabudowań i po drodze rabował, co się dało
– tu zahaczał o mały zamek pewnego lorda, by uwolnić go od nadmiaru
kosztowości, potem nieco zbaczał z wyznaczonej trasy, by wpaść w
odwiedziny do nekromanty posiadającego własną, uroczą wieżę, po czym
zgarniał po drodze kilka drobniaków od obywateli, którzy zapomnieli na
noc zamknąć okiennice. Wycieczka po ogromnej części miasta była
opcjonalna, kto chciał, mógł od razu pognać przed siebie i wykonać
wyznaczone zadanie, ale żaden szanujący się złodziej nie przepuściłby
okazji ogołocenia niczego nie podejrzewających strażników i cywili. Z
pełną świadomością mógłbym nazwać ten level jednym z pierwszych
sandboxów z prawdziwego zdarzenia w historii komputerowej rozrywki.
Ale to nie wszystko – sama twierdza Angelwatch, zgodnie z nazwą
ozdobiona gigantyczną figurą anioła spoglądająca na miasto, robiła
niesamowite wrażenie tak z zewnątrz, jak i wewnątrz. Całości dopełniał
fakt, że Wielki Zły Thiefa 2 urządzał w środku imprezę, na którą
wbijaliśmy się bez zaproszenia – lawirowanie między podpitymi gośćmi,
mechanicznymi sługami roznoszącymi drinki i strażnikami sprawdzającymi
najciemniejsze zakamarki budynku było prawdziwą przyjemnością, nie wolną
jednak od momentów, potrafiących przestraszyć. Ci, którzy mieli okazję
grać i napotkać Złotego Cherubina, wiedzą, o czym mówię.
Robbing the Cradle
(Thief: Deadly Shadows)
Zło drzemiące w kołysce właśnie wycieka wam na biurko
Jeśli wymówicie przy osobie, która grała w trzeciego Thiefa dwa
słowa: „Shalebridge Cradle” i widzicie, że chowa się pod łóżkiem po czym
krzyczy jak mała dziewczynka, wiecie, że coś tu naprawdę nie gra. Jeśli
w zawsze cynicznym i spokojnym przez całą serię głosie Garretta,
waszego wirtualnego alter ego, słyszycie wyraźną nutę niepokoju i
strachu, wiecie, że coś jest na rzeczy. Jeśli PC Gamer recenzuje i analizuje tylko jeden level w grze na 10 stron, wtedy wiecie, że coś się dzieje (sami kliknijcie w źródło, które dostarczyło również obrazek tytułowy – analiza godna doktoratu).
Rozkład pomieszczeń zaprawdę godny zakładu psychiatrycznego
Jak jedna, dwugodzinna eskapada poprzez z pozoru zwyczajny budynek
może aż tak oddziaływać na wyobraźnię? Kołyska jest prawdopodobnie
jednym z najbardziej przemyślanych, najkunsztowniej zaprojektowanych i
najstraszniejszych poziomów w grach video - wspomniana Katedra z
pierwszego Thiefa to kraina szczęśliwości i różowych kucyków przy tym,
co gracz napotyka na swej drodze pod koniec rozgrywki w Deadly Shadows.
Atmosfery panującej wewnątrz przesiąkniętej złem budowli nie da się ciąć
ani nożem, ani sekatorem czy siekierą – ona dosłownie wypływa z
monitora i zaczynacie się od niej bezskutecznie opędzać, a ona oblepia
was coraz bardziej. Szpital psychiatryczny, połączony z sierocińcem (to
nie żart!) zaczyna bawić się z wami w psychologiczne gierki i po kilku
minutach wiecie doskonale, że choć to tylko wasza wyobraźnia, ten
pieprzony, rozsypujący się zbiór cegieł i metalowych prętów posiada
własną świadomość i zamierza jak najszybciej zlikwidować intruza, czyli
was, wcześniej kompletnie niszcząc jego poczucie bezpieczeństwa w
wygodnym fotelu we własnym domu. To nie zasługa wyskakujących zza rogu
przeciwników – tych jest mało, choć należy oddać honor i wspomnieć, że
ich wygląd i zachowanie również jest przejawem geniuszu projektantów. To
każdy aspekt, najdrobniejszy szczegół Shalebridge Cradle, od rozkładu
pomieszczeń, poprzez napotykane po drodze notatki i dzienniki zarówno
dzieci, jak i pacjentów, to żonglowanie dwoma rzeczywistościami,
teraźniejszością i przeszłością Kołyski, powoduje, że macie ochotę
natychmiast wyłączyć peceta i wywalić go przez okno, nim coś z
najgorszych koszmarów Lovecrafta wypełźnie i zeżre was żywcem.
Gdy po raz n-ty przechodzę Deadly Shadows, do Shalebridge wchodzę
tylko wtedy, gdy za oknem jest środek dnia, ktoś inny jest w domu, a pod
ręką jest młotek oraz kanister benzyny i zapałki, by w razie czego
zniszczyć monitor, komputer oraz płytę z grą i spalić cały pokój. Tak
dla pewności. To się nazywa Cholernie Dobry Level Design. Bo nie chodzi
jedynie o ustawienie murków, pudełek i znajdziek tam, gdzie trzeba, czy
nawet logiczne i zgrabne zaprogramowanie zachowań wroga – to stanowczo
za mało. Cholernie Dobry Level Design polega na zbudowaniu wokół gracza
namacalności i realności świata przedstawionego, na wymazaniu z jego
świadomości ramek wokół monitora. A Thiefowi udaje się to wyśmienicie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz