wtorek, 11 grudnia 2012

Rzecz Kultowa #3 - Aliens vs Predator 2


 Ta cholerna rura, w którą władowałem pół magazynka z karabinu pulsacyjnego do dziś śni mi się po nocach. Przez pół godziny krążyłem po kolonii LV-1201, napotykając ślady walki, wypalone kwasem dziury w ścianach i obdarte ze skóry ciała, powieszone głową w dół. Do tego ten przeklęty wykrywacz ruchu uruchamiał się przy najmniejszym nawet drganiu powietrza, wywołanym trzepotem skrzydeł jakiegoś małego owada i pikał jak oszalały, gdy w okolicy wiatr poruszał oberwanym kablem. Aż w końcu, gdy uruchomiłem zapasowy generator, przywracający zasilanie w bazie, z sufitu spadła rura o obłym kształcie, a ja nacisnąłem spust i zmarnowałem bez sensu amunicję. Nic do tej pory nawet mnie nie zaatakowało, a ja jak jakiś dzieciak dałem się nabrać na prostą sztuczkę twórców. I jeszcze kilkukrotnie udało się im zrobić mnie w konia.
Gdy wracam po latach do Aliens vs Predator 2, wiem, że ta rura na mnie spadnie – to przecież zwykły skrypt. Wiem już, że w jednym, konkretnym miejscu obcy wyskoczy z wentylacji. Wiem też, że podczas karkołomnej ucieczki przed Pretorianinem spokojnie starczy mi czasu na przecięcie kłódki blokującej drogę ucieczki. Wiem również, że pani sierżant, której podążyłem na ratunek, nie skończy zbyt dobrze. A mimo to wciąż gra potrafi trzymać mnie w napięciu jak mało który tytuł. Nie zauważam niedoborów warstwy graficznej starego już tytułu. Nie przeszkadzają mi przestarzałe rozwiązania, od których dawno zdążyłem się odzwyczaić, rozpieszczany przez nowe produkcje. Za każdym razem na nowo muszę sobie przypominać o istnieniu apteczek, sprawdzać w opcjach rozbudowaną (jak na dzisiejsze czasy) klawiszologię i podążać do celu samemu, be prowadzących mnie za rączkę znaczników, wskazujących kierunek marszu. W ogóle nie odczuwam wiekowości AvP2, choć przecież widać ją na każdym kroku. I to chyba najlepiej świadczy o umiejętnościach developerów z Monolith, którzy stworzyli jeden z najlepszych i najbardziej klimatycznych FPSów w historii gier video.
Nienawidzę cię, ty ruro!
Być może przemawia przeze mnie fanboy uniwersum Obcego, który pochłonął większość mediów związanych ze światem fallicznych robali o makabrycznym cyklu rozrodczym i kosmicznych łowców czeszących się w zakładzie fryzjerskim na Jamajce, od książek i filmów (we wszystkich stu osiemdziesięciu pięciu wersjach reżyserskich, operatorskich, scenariuszowych i nawet tę jedną, którą po godzinach nakręcił facet roznoszący bajgle na planie), poprzez komiksy, kończąc na kompendiach wiedzy. Być może moja niepoprawna miłość do rzeczywistości wykreowanej przez Scotta, Camerona, McTiernana i studio Dark Horse powoduje, że na AvP2 patrzę przez różowe okulary. Jednak nawet ktoś, kto ma więcej obiektywizmu ode mnie, nie może się nie zgodzić, gdy zaczyna się wymieniać zalety tej produkcji. A kilka się znajdzie.
Trzy kampanie, trzy doznania, setki sposobów na stracenie życia
Po pierwsze – trzy kampanie. A każda na tyle zróżnicowana w podejściu do rozgrywki, że można by spokojnie wydać trzy diametralnie odmienne gry i nikt by się nie obraził. Jest klasyczny FPS ze sporą dawką horroru, gdy wcielamy się w Kolonialnego Marine i z pomocą dobrze znanych fanom uniwersum broni staramy się po prostu przeżyć wraz z towarzyszami niedoli na niezbyt przyjemnej planecie. Jest też quasi-skradankowy, nastawiony w dużej mierze na walkę wręcz Predator, który stara się uratować swych pobratymców, zebrać trofea i okryć się chwałą, do dyspozycji mając system maskujący, trzy różne tryby widzenia, auto-namierzanie i kilka zaawansowanych technologicznie cacek służących do pozbawiania życia. No i jest też wreszcie Obcy, którego rozwój śledzimy z perspektywy pierwszej osoby. Z początku szukamy odpowiedniej ofiary dla pajęczakowatego facehuggera, którego jedynym celem w życiu jest „zapłodnienie” nosiciela. Potem osobiście przegryzamy się niedojrzałym, wężopodobnym  Chestbursterem przez klatkę piersiową nieszczęśnika i szukamy dostatecznej ilości pożywienia, by móc przekształcić się w pełnoprawnego, dorosłego Obcego. A wtedy zabawa zaczyna się na całego – łazimy po ścianach i sufitach (co słabsi mogą dostać choroby lokomocyjnej przez prędkość, z jaką porusza się Robal i dezorientujące zmiany położenia w przestrzeni), czaimy się w mroku, by unikać bezpośredniego starcia (w końcu nasz biedny Penisogłowy dysponuje jedynie pazurami, ogonem i zębami, a ludzie i Łowcy potężną bronią zasięgową)oraz  siejemy zamęt w szeregach przeciwników szybkimi atakami dosłownie znikąd. Radochy we wszystkich trzech kampaniach jest co nie miara, a co więcej, wszystkie są połączone w logiczny i zgrabny sposób jednym wątkiem fabularnym, co dostarcza jeszcze więcej przyjemności z rozgrywki, gdy wcielając się w Obcego dowiadujemy się, jak odłączono zasilanie w kampanii kosmicznego Marine, a jako Predator widzimy poprzedniego animowanego przez nas bohatera, który przypadkiem pomaga nam wydostać się z niewoli. Mało który tytuł na rynku może poszczycić się tak ściśle zazębiającym się scenariuszem z trzech różnych perspektyw, i za to scriptwriterom należą się gromkie brawa.

Po drugie – oprawa. Być może dziś grafika AvP2 nie robi na nikim wrażenia, ale w roku 2001 gra świateł, efekty latarki czy noktowizora, trzy odmienne tryby widzenia Predatora czy takie niby nic nie znaczące detale jak mrugające postacie podczas przerywników były szczytem technologicznego postępu. Na szczęście udźwiękowienie nie podlega aż takiemu procesowi starzenia jak warstwa wizualna i do dziś potrafi zachwycić. Karabin pulsacyjny, Smartgun czy działko plazmowe brzmią tak, jak powinny, pikanie wykrywacza ruchu doprowadza do szewskiej pasji (czyli działa, jak należy), wiatr złowieszczo huczy w głośnikach, a skrzeki i piski obcych nawet najtwardszych graczy potrafią poderwać z krzesła. Do tego dochodzi oszczędny soundtrack, zagrzewający do walki lub wzmagający atmosferę zaszczucia w odpowiednich momentach. Jedyne, do czego można się przyczepić, to dość niemrawa gra aktorska niektórych postaci, ale to mało znaczący detal w takim natłoku dobroci.

Po trzecie i chyba najważniejsze – wspomniany już wielokrotnie klimat, który jest tak gęsty, ze da się go ciąć nie nożem, a wręcz tasakiem. Do dziś trudno mi wymienić tytuły, które dorastały by do pięt AvP2 w kwestii kreowania atmosfery – Silent Hill to zupełnie inny rodzaj horroru, Dead Space momentami zbliża się do poprzeczki wyznaczonej przez twórców z Monolith, gdzieś tam z tyłu stara się dogonić rywali komputerowa adaptacja The Thing...

AvP2, mimo upływu lat i mimo ogrania wielu chwytów wykorzystywanych w horrorach, wciąż potrafi sprawić, że gracz wsiąka w wykreowane na ekranie wydarzenia i daje się wystraszyć. Chapeu bas, panie i panowie twórcy, chapeu bas.

poniedziałek, 10 grudnia 2012

Chrystus na twardym dysku - o religii w grach video


Nieważne, jak bardzo developerzy staraliby się być delikatni i obiektywni w kwestiach religijnych, jeśli w ich produkcji znajdzie się choć słowo o wierze, mogą się liczyć z protestami różnorakich środowisk, do głębi urażonych i wstrząśniętych obrazoburczymi treściami. Zazwyczaj nikt z oburzonych nawet obok takowej gry nie stał, a co dopiero ją odpalił, ale to już nikogo nie interesuje.
Stąd też Ubisoft zachowawczo umieszcza w serii Assassin’s Creed zapewnienie, że zespół odpowiedzialny za jej stworzenie jest pełen szacunku do różnych przekonań, zaś pozostałe firmy, dla świętego (nomen omen) spokoju, jeśli owych treści nie mogą ominąć ze względów fabularnych, uciekają się do wymyślania własnych, nieistniejących wierzeń, lub też posiłkują się religiami, których nikt (lub prawie nikt) już nie wyznaje. Jeszcze inni programiści natomiast, licząc na łatwy zysk, nakręcają akcję marketingową za pomocą skandalu. Poniżej znajdziecie co ciekawsze, mniej lub bardziej kontrowersyjne, koncepty scenarzystów na wplecenie tematyki religijnej w grach.

Starcie klasyki z nowością - X-COM vs XCOM


Przy nowym UFO spędziłem (według licznika na Steamie) ponad 40 godzin. Przy starym – w sumie pewnie kilka miesięcy. Wiekopomne dzieło Microprose znam jak własną kieszeń, widziałem w nim prawdopodobnie wszystko, co ma do zaoferowania, na dowolnym poziomie trudności. Natomiast nad produkcją Firaxis przesiedziałem ostatni tydzień i choć nie mogę z całą pewnością stwierdzić, że poznałem ją w 100%, wyrobiłem sobie o niej dość składną opinię.
Stąd też niniejszy tekst, będący próbą ostatecznego rozwiązania najgłośniejszego sporu tej jesieni – czy nowe UFO to żenada, żerująca na ukochanej przez fanów marce, czy też dobre  przystosowanie elementów składowych oryginału do nowych realiów panujących na rynku gier video? By to sprawdzić, postanowiłem porównać najważniejsze cechy obu produkcji i przyznawać im punkty w pięciostopniowej skali. Na koniec wystarczy wszystko podliczyć, by uzyskać odpowiedź na pytanie „Co tak naprawdę jest lepsze”. Oczywiście ci, którzy oczekują po niniejszym artykule obiektywnej opinii, mogą sobie wrócić do czytania podręcznika„Wycinanki z krepiny dla klas 1-3”, po drodze zahaczając o jakiś słownik z definicją hasła „oksymoron”.

Seria X-COM, czyli czar wspomnień i gorycz rozczarowań


Zgodnie z zegarem na Steam, w chwili, gdy piszę te słowa, do wydania XCOM: Enemy Unknown pozostał 1 tydzień, 3 dni i 15 godzin. To stanowczo za mało czasu, by przejść najdoskonalszą strategię w historii:  X-COM: UFO Defense (u nas znanej jako UFO: Enemy Unknown – stąd hybrydowy tytuł nadchodzącej produkcji Firaxis). Chyba, że gralibyście non-stop – z moich wieloletnich doświadczeń wynika, że na dojście do etapu rozgrywki, w którym macie świetnie przeszkolonych w walce psionicznej żołnierzy i zbliżacie się do ostatecznego starcia na Marsie, potrzebujecie około 40h na średnim poziomie trudności. Ale podejrzewam, że mało kto podejmie się przejścia chociaż jednej części serii przed nadchodzącą wielkimi krokami premierą.

Do boju Polsko #1 - Słowo wstępu


Brucevsky, który wytrwale opisuje swą karierę w Fifa 12, zainspirował mnie do podobnego przedsięwzięcia – własnej serii „Lecplejów”. Jednakże tematyka będzie zgoła inna –nie będziemy prowadzić do zwycięstwa ekipy sportowców, o nie. Pomyślimy w większej skali i przewodzić będziemy całemu państwu. A konkretnie – Królestwu Polskiemu. Przy okazji znów sprawimy, ze Polska będzie się ciągnęła od morza do morza.

"Słuchasz Britney? Zdurniałeś?" - Top 10 muzycznych Guilty Pleasures


Wszyscy chcemy uchodzić za światowych, wykształconych i wrażliwych na prawdziwe piękno, bo przecież tylko PRAWDZIWA SZTUKA warta jest uwagi, prawda? Nie wypada w doborowym towarzystwie wspominać o pulpie, masówce i (ukochane słowo wszystkich MIŁOŚNIKÓW KULTURY) komercji, bo przecież szeroko pojęta popkultura z definicji musi sprowadzać wszystko do najniższego wspólnego mianownika i celowo kierowana jest do debila, czyż nie?
Nie, moje kochane pysiaczki. Mylne przeświadczenie o tym, że pop to śmierdzący obornikiem szajs jakich mało sprawia, że szary obywatel podczas konwersacji boi się przyznać, że ogląda filmy Michaela Baya, programy na MTV czy czytuje Pudelka. A to niekoniecznie definiuje go jako skończonego kretyna, bo człek prawdziwie inteligentny potrafi skutecznie przesiać informacje. Jest zdolny do zauważenia ewidentnych wad danego produktu, co jednoczesnie nie przeszkadza mu w jego odbiorze (choć obcuje z nim z zupełnie innych powodów, niż sądzą twórcy). I, co najważniejsze, umie się bawić przy wszystkim, zamiast kręcić nosem, wmawiając samemu sobie, że dane zjawisko to syf nieziemski, choć ewidentnie powstrzymuje przytupywanie nóżką w takt lecącej właśnie muzycznej popeliny. A drogą do szczęścia jest brak takowych zahamowań. Jeśli coś się podoba, to nie ma czego ukrywać – pieprzyć konwenanse, olać co ludzie powiedzą.  Przecież nie można całe życie chodzić z kijem w odbycie i zmuszać się do oglądania artystowskich wynurzeń von Triera i udawać, ze to najlepsze, co się w życiu widziało. Nie da rady do utraty tchu katować się gitarowymi onanistami i podziemną sceną jazzową, bo można dostać psychicznego skrzywienia, które uniemożliwi nam normalne porozumiewanie się z bliźnimi. Za to pozbawiona większych walorów artystycznych papka łatwo się przyswaja, wpada w ucho i człowiekowi, który nie musi leczyć żadnych ukrytych kompleksów, po prostu sprawia odrobinę przyjemności.

Porzućcie wszelką nadzieję - The Walking Dead: Episode 3


Wham Episode – odcinek serialu, który całkowicie zmienia postrzeganie całego dzieła, odwraca do góry nogami wyobrażenie o nim i narusza ustalony wcześniej status quo za pomocą niespodziewanych i szokujących zwrotów akcji.
Anyone can die – zagrywka fabularna, w której scenarzyści otwarcie pokazują, że ich twór to nie przelewki i każda postać, niezależnie od tego, czy jest lubiana przez odbiorców i czy wydatnie posuwa historię do przodu, może zginąć. Często element składowy wymienionego wyżej Wham Episode.
Powyższe chwyty (z angielska zwane „tropes”), jeśli dobrze się je wykorzysta, sprawiają, że dana seria (zarówno telewizyjna, filmowa, książkowa czy komiksowa) na długo zapada w pamięci. Oczywiście nie każdy scenarzysta ma dość talentu i wyobraźni, by wiarygodnie przedstawić wydarzenia totalnie dające po gębie. Na szczęście, studio TellTale Games, odpowiedzialne za grę adaptującą komiksowe arcydzieło autorstwa Roberta Kirkmana - The Walking Dead, posiada bardzo dobre wzorce i potrafi kreatywnie je modyfikować. Ale cóż się dziwić, skoro ekipa ma błogosławieństwo samego twórcy oryginału i jego pełne wsparcie. I widać to na każdym kroku.

Pożeram śmiało ciało - najciekawsze wizerunki Żywych Trupów w popkulturze


Z początku, z okazji premiery 3 epizodu produkcji Telltale Games – The Walking Dead, chciałem przybliżyć szacownym czytelnikom materiał źródłowy, na kanwie którego powstała ta klimatyczna, podzielona na epizody przygodówka. Jednakże tekstów i analiz dotyczących jednej z najlepszych komiksowych serii ostatniej dekady powstało już tyle (sam nie omieszkałem napisać kilka na różnorakich serwisach), że powtarzanie tych samych pochwalnych pieśni na część Roberta Kirkmana i jego umiejętności prowadzenia narracji nie ma najmniejszego sensu. Ustalmy po prostu, że papierowe The Walking Dead zasługuje na najwyższe uznanie (w przeciwieństwie do serialowej adaptacji, ale to temat na oddzielny artykuł). Zarzuciwszy swój pierwotny plan, postanowiłem przybliżyć czytelnikom najznamienitsze tytuły w gatunku ożywionych zwłok w grach video, ale ta idea po namyśle również okazała się nietrafiona - produkcji o zombie powstaje około miliarda, z czego godne polecenia bywają raptem dwie rocznie.
Dlatego też stwierdziłem, że należałoby zająć się resztą popkultury zahaczającą o temat martwych pożeraczy ludzkiej tkanki.  Zaznaczę już teraz, by nie było wątpliwości – jestem wielkim Fanem zjawiska, jakim są zombiaki. Tak, „Fan” został napisany przez duże „F” z pełną premedytacją. Uwielbiam, jak żywe trupy (niezależnie od przyczyn ich powstania) oddziaływają na ludzką wyobraźnię, jak potrafią być zarówno alegorią poważnych tematów, jak i obiektem żartów. Żadne inne legendarne monstrum, których pełno gnieździ się od wieków w ludzkiej świadomości, nie odniosło tak masowego sukcesu jak zwyczajny, powłóczący nogami kawałek gnijącego mięsa. A wampiry i wilkołaki, zapytacie? Pfeh, te pierwsze straciły w oczach opinii publicznej, odkąd zaczęły się skrzyć na słońcu niczym kula dyskotekowa, a te drugie przestały być straszne od momentu, w którym nieprzebyte puszcze przestały otaczać ludzkie siedziby. Tylko  nadszarpnięte rozkładem ciało dalej pozostaje na topie. Sprawdźmy zatem, które z dzieł, z innych niż gry video dziedzin rozrywki, najlepiej poradziły sobie ze zobrazowaniem martwych przyjemniaczków, zapadły wystarczająco w pamieć lub postarały się podejść do tematu w intrygujący sposób.

Rzecz Kultowa #2 - seria Myth


Robiąc sobie ostatnio bilans tytułów, które mogłyby się znaleźć w Rzeczy Kultowej, zauważyłem z niemałym zdziwieniem, że naprawdę spora część z nich to strategie wszelkiej maści. A przecież nie jest to bestsellerowy gatunek – wyłączając Starcrafta raz na dekadę, ma się rozumieć. Szukałem więc gry, która zadowoli rzesze czytelników niezainteresowanych grami stretegicznymi, a jednak na tyle inspirującej, by popchnąć mnie do napisania drugiej części cyklu. I już miałem kilku godnych kandydatów, gdy mój wzrok padł przypadkiem na dolny prawy róg mego pulpitu.  Wtedy wiedziałem już, że literki na klawiaturze same zaczną się składać w długie, bałwochwalcze zdania.
 - Ale Yoghurt, zaczekaj! To jest przecież strategia! – Zdawał się jednak mówić wewnętrzny Głos Rozsądku – Stracisz czytelników, jeśli będziesz ich katował tekstami traktującymi tylko o jednym!
- Chrzanić to. Przecież chcę napisać o Myth!

Taki sławny, taki znany może nerdem być


Wciąż zastanawia mnie, w jaki nieszczęsny sposób stereotyp gracza jako zapryszczonego młodego zboczeńca wciąż tkwi w świadomości statystycznego Kowalskiego. I to mimo dziesiątek badań i statystyk robionych co roku, udowadniających, że głównym targetem w branży gier video jest facet w wieku produkcyjnym z własnymi dochodami i najczęściej w związku z prawdziwą kobietą, a nierzadko też z dziećmi pod swą kuratelą. Ale cóż poradzić, wspomniany statystyczny Kowalski takowych raportów nie czyta (bo po co, w końcu ćwierć książki rocznie na jednego obywatela to wystarczająco dużo), w dzienniku telewizyjnym obchodzi go tylko news, że inni mają gorzej, a słowo pisane, które jako jedyne dociera doń codziennie, to komentarze na Onecie i Pudelek.
I tu jest pies pogrzebany. Zamiast obszernych jak Encyclopedia Brittanica protokołów ujawniających suche fakty, wszyscy walczący o dobre imię graczy powinni pisać to, co do Kowalskiego trafia. Bo Kowalski lubi sobie pomyśleć, że choć trochę żyje jak celebryta. Kupi sobie 40-calowy TV na raty, bo gdzieś przyuważył, że taki sam ma Jurek Dudek. Znajdzie na allegro dla żony podróbkę torebki Vuittona, bo wypatrzyła podobną u partnera Eltona Johna. Gdyby do tak zwanego ogółu dotarło, że gwiazdy lubią po wizycie w studiu nagraniowym lub na planie zrelaksować się przed konsolą bądź pecetem (choć wiele z nich się tym nie chwali, gdyż również są ofiarami stereotypowego myślenia o graczu wspomnianego na wstępie), wirtualna rozrywka prawdopodobnie wreszcie wyszłaby z bocznej, ciemnej alejki trafiła na salony. Stąd też pomysł na niniejszy artykuł – niech będzie małą cegiełką dołożoną do reformy myślenia statystycznego Kowalskiego. Być może za kilka lat na raucie u Wajdy, przy prosiaku wypchanym kaszą, Bachleda-Curuś zapytaŻebrowskiego, jak załatwić ostatniego bossa w najnowszym Halo i dowiemy się o tym z plotkarskich serwisów.
Poniżej znajdziecie zbiór fun factów w formie listy (niepełnej, rzecz jasna), dotyczących znanych osobistości z wszelkich dziedzin rozrywki, które lubią sobie po prostu pograć. Pokażcie swym żonom, babciom, wąsatym wujkom i znajomym zakładającym skarpety do sandałów.

Gracze na srebrnym ekranie


Zestawienie słów „gra” i „film” w jednym zdaniu większości z nas kojarzy się jednoznacznie –oczami wyobraźni widzimy kilka przyzwoitych i mnóstwo kiepskich prób przeniesienia naszej ulubionej rozrywki na celuloid. Rzadziej przypominamy sobie, że niektórzy twórcy filmowi, zamiast korzystać z gotowej fabuły gry, wolą o wiele ciekawsze scenariusze - o samych graczach i o kulturowej otoczce związanej z elektronicznymi uciechami.
Niestety, filmów dotyczących naszego środowiska i zjawisk z nim związanych wciąż jest jak na lekarstwo, zaś część w Polsce nie pojawiła się w oficjalnej dystrybucji,  lub zdobyć je niezwykle trudno. Mimo to, poniżej postaram się przedstawić jak najpełniejszą kompilację celuloidowych produkcji o nas samych – graczach. Uprzedzam, w większości przypadków są to produkcje równie udane, co adaptacje filmowe gier, jednak pośród masy badziewia da się czasem odnaleźć perełki.

Rzecz kultowa #1 - Warhammer: Dark Omen

Gry bitewne to drogie i czasochłonne hobby – figurki jednostek kosztują krocie, a należy je jeszcze posklejać, pomalować z jako taką starannością, by nie wyjść na kompletnego abnegata przed znajomymi, potem poustawiać je na wymodelowanych własnymi rękami gipsowych górkach, udających pole bitwy aby, w trakcie zmagań trwających kilka godzin (dłuższe bywają jedynie mecze krykieta, ale cóż się dziwić – to również brytyjski wynalazek), okupionych wielokrotnym rzucaniem garścią kostek i zaglądaniem do trzech podręczników z zasadami gry, udowodnić swoją wyższość nad przeciwnikiem.
Na szczęście, dla tych z mniejszymi zasobami gotówki i cierpliwości, pozostają jeszcze komputerowe adaptacje „bitewniaków”. Obecnie nisza ta jest praktycznie zdominowana przez  firmę Relic, tworzącą gry osadzone w uniwersum Warhammera 40 000, najpopularniejszego na zachodzie systemu bitewnego, opracowanego przez potentata branży figurkowej, brytyjskie Games Workshop.

Gościnnie damskim okiem: Moje ulubione postacie do bicia

Dziś felieton gościnny, gdyż ja jestem obecnie zajęty tworzeniem arcydzieła z plasteliny na konkurs ogłoszony przez najlepszego polskiego vloggera. Przywitajcie więc brawami Molly Clock, weterankę mordobić, miłośniczkę urządzania hekatomby greckiemu Panteonowi i wierną fankę Vito Scaletty, tyleż zdolnej w obsłudze pada, co urodziwej. Panna Molly udowodni wam, że kobieta też gracz, i to cholernie dobry. Tak, panie Buja, ubieranie avatarów na X-Boksie i Singstar to nie jedyne wysoko notowane rozrywki płci pieknej. Dzięki autorce dowiecie się, jakie postacie panie grywające na codzień w mordobicia najbardziej cenią i dlaczego. Miejscami będzie zaskakująco.
Molly, oddaję ci głos.

Opinie Niepopularne #1 - Seria Resident Evil to słabizna

Witamy w pierwszym odcinku „Opinii Niepopularnych” – serii, której zadaniem jest wytykanie ewidentnych bubli i średniaków, uważanych (nie wiedzieć czemu) przez tak zwany ogół za boskie objawienie na tym ziemskim łez padole. Produkcje, pojawiające się w„Opiniach Niepopularnych” ponoć są najlepszym, co mogło spotkać graczy z każdego zakątka świata. Podobno warte są setki znaczków jakości i tytułów Game of the Year. Otóż nie, moje słodkie pysiaki, nie są. I my, zespół doświadczonych  graczy w składzie jednoosobowym (za to wyjątkowo upierdliwym) wyjaśnimy wam dlaczego, rozbierając owe rzekome cuda myśli programistycznej na czynniki pierwsze i śmiejąc się z nich aż do pęknięcia przepony.
Przenosimy się teraz do Raccoon City, gdzie nasz reporter terenowy, Yoghurt, przeprowadzi wywiad w cztery oczy z głównymi bohaterami serii, która sprzedała się w ponad 50 milionach egzemplarzy i zrewolucjonizowała gatunek survival horroru – Resident Evil.

5 oznak wskazujących, że jesteś za stary na gry video

Niemal rok temu znane i lubiane Cracked zamieściło artykuł, którego autor, we właściwy dla tego serwisu prześmiewczy sposób, wymienił pięć przesłanek znamionujących znudzenie elektroniczną rozrywką. Na forum dyskusyjnym jednej z moich ulubionych zagranicznych stron poświęconych grom wywiązała się na ten temat dość długa dyskusja – niektórzy wzięli ów felieton nazbyt poważnie, nie załapując drzemiącej w nim ironii, inni ubawili się setnie, a jeszcze inni w typowy dla Internetu sposób podsycali dysputy, nie opowiadając się po żadnej ze stron i wyzywając wszystkich od kretynów. Oczywiście sam nie odpuściłem sobie udziału w tejże uroczej kłótni, nie po to mam sieć, żeby biernie pochłaniać treści. Poniżej znajdziecie zatem yoghurtowską analizę podlinkowanego wpisu, nagłówek po nagłówku, punkt po punkcie. Bo mimo sporego przerysowania i ewidentnego pastiszu, zawartego w omawianym artykule, nie sposób jego autorowi odmówić kilku racji.
Przechodząc do meritum  – oto 5 oznak wskazujących, ze jesteście za starzy na gry video, opatrzonych mym komentarzem.

Nienawidzę cię, graczu!


W całej swej ponad dwudziestoletniej karierze gracza nie spotkałem się jeszcze z takim traktowaniem. No bo jakże to tak – gra, którą kupiłem, wyzywa mnie od najgorszych? I to wcale nie w jakiś specjalnie zawoalowany sposób, ale prosto z mostu, na ekranie ładowania kolejnego levelu mówi mi, że wszystko, co dzieje się na ekranie, to moja wina? Że nawet nie wiem, po co gram? Że wszystkiego można byłoby uniknąć, gdybym po prostu wyłączył komputer?

niedziela, 9 grudnia 2012

Lekcja Level Designu - wykład poprowadzi Garrett, mistrz złodziei


Czego potrzebuje naprawdę dobra gra? Taka Cholernie Dobra, którą zapamiętacie do końca życia? Grafika nie z tej ziemi, powiadacie, misie pysie? Meh. Jasne, pięknymi widoczkami, cieszącymi oko nikt nie pogardzi, ale wiele z najcieplej i najlepiej pamiętanych  tytułów w tej branży powstało jeszcze zanim na rynku pojawił się Crysis czy inszy God of War. Wiem, że stwierdzenie, iż oprawa wizualna starzeje się najszybciej, czy to w przypadku gier, samochodów, czy też (a raczej - zwłaszcza)  kobiet, to truizm jakich mało, ale zawsze wypada o tym przypomnieć, gdy rozmowa toczy się na temat wirtualnej rzeczywistości, która siedzi nam w głowie od pierwszego odpalenia danego tytułu, aż do późnej starości, nim dopadnie nas skleroza. Czego zatem potrzebujemy, by stworzyć Cholernie Dobrą Grę?

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...